墓地モジュールは技術ツリーで解除する墓地の配置単位です。公式Town記事は墓穴、ベンチ、納骨施設、記念碑、墓などを置く空間と説明しています。生産機械、兵士訓練装置、軍事モジュールの分類ではありません。
目次
建設前の配置計画
まず墓地に何が必要か確認します。埋葬スペース、利用できる装飾、新しく解除した区画などです。素材を使う前に配置プレビューと対応する物を確認し、墓や入口への通路を残してください。モジュールが空間を提供しても、そこに置く物には個別の条件があります。
「Basic Extraction Unitを最初に」という共通経路ではなく、実際に解除したモジュールから選びます。この名前や旧稿のRemains Separatorレシピは公式の墓地システムを説明するものではありません。枠数、面積、素材費は現在の建設画面で確認し、本稿では完全な費用表を作りません。
Town復興との関係
街の流れは区域を奪還して住宅・店・インフラを修復することです。開発者は大きな街ほど遺体が増え、豊かで十分に供給された街ほどドクロ数が多い遺体になると説明しています。成長に合わせ墓地容量を考え、埋葬かゾンビ準備へ振り分けます。工場のベルトと戦闘の防壁は別システムです。
配置に関する更新
Steam PC 1.010はCrypt建設後や教会の柵と墓の間で動けなくなる問題を修正しています。詰まったら意図的な謎と決めず版を確認。工房移動の予定は墓地用Relocation Kitと費用を証明しません。
最初は何が最適? 現在の墓地の問題を解決する解除済み配置です。共通の効率順位は未確認。
遺体処理を自動化する? 公式説明は墓地の物を置く空間で、臓器分離機ではありません。
建設後に移動できる? 現在の建設画面を確認。Relocation Kitや共通移動費は確認していません。
